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Alunos do 3º ano da Fundação Matias Machline (FMM) mostram suas habilidades em desenvolvimento de aplicações tecnológicas durante esta quarta-feira (11), na I Feira de Tecnologia e Inovação. É a primeira vez que a Fundação realiza um evento aberto à comunidade. Cerca de 60 projetos foram expostos, com o objetivo de apresentar soluções inteligentes para a sociedade. O evento teve início às 9h e contou com a presença de autoridades locais, familiares, alunos, professores e comunidade em geral.

O aplicativo Autplay, desenvolvido pelos alunos Marcos Costa, 17, e Carlos Vasconcelos, 18, é voltado para atender dificuldades apresentadas por crianças autistas na interpretação e reconhecimento de expressões faciais, através de uma plataforma lúdica com jogos simples para celular, como o jogo da memória apresentando diferentes níveis de dificuldade e, ao mesmo tempo, novas expressões faciais, reforçando as que já foram apresentadas e o Quiz, abordando o tema de emoções dando enfoque em como identificar expressões faciais em si e nos outros.

Já o aplicativo Sonore, desenvolvido pelas alunas Amanda Freire, 17, Paula Quadros, 17, e Rayna Menezes 18, tem o objetivo de auxiliar no processo terapêutico e fonoaudiólogo em adolescentes com distúrbios fonéticos e, por meio, de ferramentas como voz do google e microfone do computador, músicas e imagens representativas, os jogadores são avaliados, e o melhor da rodada ganha moedas para comprar mais vidas.

Com o objetivo de utilizar a realidade virtual para promover conhecimento e conscientizar o público infantil sobre a importância da preservação das espécies, os alunos André Valle, 18, Beatriz Damasceno, 18, e Iasmin Bruce, 17, desenvolveram o projeto Kinjá. Na aplicação, a primeira parte funciona na tela do celular, em 2D, onde as crianças têm acesso à informação sobre as espécies.

 “A ideia era usar tecnologia para levar conhecimento aos pequenos, que estão em fase de aprendizado, de forma lúdica, podendo ser utilizado em escolas”, destaca Iasmin. Ao utilizar os óculos, a criança visualiza, em formato 360°, os animais nos seus habitats naturais. “Dessa forma, a pessoa conhece, aprende a diferenciar as espécies, estreitando as relações com a fauna regional”, disse.

Hélida Tavares – jornalista