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Novas metodologias de aprendizado inspiradas em games reinventam as tradicionais gincanas e com tecnologia buscam ampliar o interesse dos estudantes

Os profissionais da educação seguem buscando reinventar técnicas de aprendizagem para despertar o interesse dos jovens estudantes em um mundo tão tecnológico. Em uma escola de Brasília a gincana foi “gamificada” com o uso de tecnologia e a inspiração nos livros do personagem Harry Potter para envolver os estudantes da escola pública Centro de Ensino Fundamental 102 Norte (CEF 102 Norte).

Na escola da Capital, os estudantes foram divididos em grupos, assim como nas casas da obra da escritora J. K. Rowling, que foi adaptada para os filmes, foram conhecidos no mundo todo. Na escola de Harry Potter, os alunos eram divididos em quatro grupos, chamados de casas, que tinham os nomes de “Grifinória”, “Lufa-Lufa”, “Corvinal” e “Sonserina”. Na CEF 102 Norte os alunos também foram divididos em quatro equipes que acumulam pontuações durante o ano escolar de acordo com o desempenho em atividades esportivas e acadêmicas.

Aproximar a rotina da sala de aula do universo dos estudantes é uma das estratégias para manter o interesse do aluno no processo de ensino, aponta Viviane Lima, que é a diretora da escola. Uma das alternativas dos profissionais da educação tem sido a inserção de metodologias que adaptem o ensino ao universo dos estudantes, como a gamificação.

“Essas metodologias de ensino ativas são meios de despertar o engajamento dos estudantes, estimulando a participação e o gosto pelos estudos. Nessa forma de ensino, o foco do professor é tornar o aluno protagonista e, portanto, ativo no seu aprendizado”, diz a diretora sobre o projeto inspirado em uma iniciativa semelhante de uma escola norteamericana.

Segundo a professora, a escola como conhecemos “se tornou algo muito desinteressante” para os estudantes das novas gerações, o mundo está “tecnológico”, e por isso a escola tem investido no uso de materiais dinâmicos como a lousa digital e o home-theater e o data show.

Dentro do projeto, além da incorporação de todo referencial lúdico, a metodologia propõe tornar o ensino interativo, assim como as novas tecnologias, transformando assim o aluno em um protagonista do seu processo de aprendizagem. O aluno não deve mais apenas escutar o conteúdo e fazer anotações em seu caderno, a aprendizagem agora é trabalhada por meio de projetos, problemas e times.

“A gente pede aos professores que usem sempre o lúdico, que sempre estejam utilizando jogos, porque a gente sabe que a aprendizagem utilizando o lúdico é muito mais significativa. Então pedimos que utilizem as metodologias ativas, dividindo os alunos em grupos”, diz a diretora.

Uma das formas de desenvolver essas metodologias ativas foi buscar, com os ambientes lúdicos e interativos, em que alunos e professores são divididos em times, fazer tudo funcionar como uma gincana de cooperação, onde cada casa possui sua própria cor, mascote, brasão e herança cultural e características próprias, assim como na série de fantasia do personagem, o mágico mirim inglês, Harry Potter.

“O ensino precisa entrar no mundo em que o estudante vive. Harry Potter é algo da realidade deles e que amam. Sem isso a gente não vai conseguir ter o interesse dos estudantes e nem os incentivar”, disse Viviane Lima.

A proposta foi apresentada na semana pedagógica, no início do ano letivo de 2023, é chamada de Taça das Casas, e percorre os “corredores mágicos da aprendizagem”, que é, na verdade, uma gamificação de todo o processo educativo da escola.

O processo faz com que o ano letivo seja uma longa gincana que envolve a escola inteira que está, assim como na obra ficcional em 4 casas, “Amistad”, “Isibindi”, “Nukumori” e “Sollevare”. Lançado na escola em 14 de junho, já foi dada a largada na disputa por pontos entre as casas para vencer a Taça.

“Fizemos um sorteio em que os alunos pegavam os papeizinhos coloridos no chapéu do Harry Potter. Então eles colocaram a mão no chapéu do Harry Potter e sortearam a casa. Daí esse aluno era recebido na casa, recebia uma bandana, um folder da casa com todas as explicações”, disse Viviane.

O projeto não tem influência direta na aprovação final dos estudantes no ano letivo, mas melhora o desempenho nas aulas, garante a diretora.

Significado do nome das casas na escola brasiliense:

Amistad: significa amizade em espanhol, a cor é o vermelho e o pavão imortal é seu mascote.

Isibindi: significa coragem na língua africana zulu, a cor é a verde e o mascote é o cisne mudo.

Nukumori: bondade em japonês, é a casa da gentileza, com a cor roxa o seu mascote é o dragão.

Sollevare: solidariedade em italiano, é a casa da elevação, sua cor é o dourado e o mascote é a fênix.

 

Fonte: Correio Braziliense

Foto: Divulgação